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[ecrea] CfP (Italian and English) - CFP DiGRA Italia 2018: Women, LGBTQI & Allies
Sat Mar 17 14:32:28 GMT 2018
[English text below]
DiGRA Italia – Palermo, 1 giugno 2018
Women, LGBTQI & Allies: videogiochi e identità di genere
In collaborazione con:
Sicilia Queer Filmfest (http://www.siciliaqueerfilmfest.it)
CIRQUE – Centro interuniversitario di ricerca queer (http://cirque.unipi.it)
Women in Games Italia (www.womeningamesitalia.org
<http://www.womeningamesitalia.org>)
Presso i Cantieri Culturali della Zisa, Palermo.
Invio proposte entro il 16 Aprile 2018 ((digraitalia /at/ gmail.com)
<mailto:(digraitalia /at/ gmail.com)>)
L’industria dei videogiochi è tradizionalmente associata a un pubblico
maschile e adolescenziale, e caratterizzata da un immaginario che in
ampia parte rifletteva (e tuttora riflette) un’industria dominata dagli
uomini. Nella maggior parte dei videogiochi (seppure con le dovute
eccezioni) i personaggi principali sono uomini, spesso raffigurati in
chiave iper-mascolinizzata (God of War), mentre quelli femminili hanno
ricoperto il ruolo di principesse da salvare (Super Mario Bros), oggetti
ipersessualizzati (Dead or Alive) e personaggi marginali o laterali
(Grand Theft Auto). Parimenti, le identità queer, transgender e
transessuali sono spesso rappresentate in maniera altamente
stereotipata, e restituiscono un immaginario di figure passive e
devianti (Birdo di Super Mario Bros, Vendetta, Poison di Final Fight) –
come del resto è il caso delle rappresentazioni tipiche di personaggi
non occidentali.
L’industria del videogioco è prevalentemente la proiezione
dell’immaginario di white straight men: maschi bianchi eterosessuali.
Casi come il Gamergate hanno riproposto il problema di un’industria e
comunità di videogiocatori che parla prevalentemente al maschile, quando
non è apertamente misogina, omofoba e transfobica. Tali rappresentazioni
eteronormate, costrette in un binario donna/uomo radicale e restrittivo,
riflettono effetti di marginalizzazione e stereotipi che operano
diffusamente sul piano sociale e ideologico. Si tratta, di fatto, di
rappresentazioni che hanno cause che precedono l’avvento dei videogiochi
nella sfera pubblica e che dai videogiochi sono poi riflesse e amplificate.
Elementi di trasformazione positiva iniziano ad affiorare tramite un
aumento delle istanze femministe e LGBTQIA (lesbian, gay, bisexual,
transgender, queer/questioning, intersex, and allies) nell’industria,
nella stampa e nell’accademia. Sempre più giochi presentano personaggi
femminili non stereotipati (The Last of Us) odalle identità di genere
fluide e non eteronormative (Mass Effect), o degli spunti di riflessione
su tali temi (Dad Dating Simulation, Life is Strange). La sempre
maggiore diffusione del videogioco come forma di intrattenimento e la
sua continua espansione tra nuove fasce sociali e demografiche –
complici Internet e smartphone, accanto alle tradizionali console e
computer – hanno ridotto le barriere di accesso alla produzione e al
consumo, e consentito di rispecchiare la pluralità e diversità del
pubblico. Tali esperienze, tuttavia, possono considerarsi come tendenze
promettenti ma tuttora marginali, nate talvolta più con l’intento di
spettacolarizzare e vendere il movimento LGBT come tema e prodotto che
per rispecchiare le istanze di liberazione di quant* lo compongono.
Partendo dalla constatazione che i videogiochi sono una pratica sociale
e una forma di rappresentazione dall’immenso impatto simbolico – non
solo per la loro abilità di riprodurre stereotipi, ma anche per la loro
capacità di configurarsi come media per la rivendicazione di
soggettività e istanze marginalizzate – DiGRA Italia intende stimolare
un dibattito con gruppi di ricerca, addette ai lavori e giocatrici in
Italia nel senso più inclusivo e aperto possibile. Invita dunque
ricercatrici e ricercatori, studiosi, attivisti, giocatrici e
appassionati a prendere parte ad una riflessione sul videogioco come
prodotto culturale attraverso cui affrontare temi e istanze legate agli
studi di genere, femministi e LGBTQIA; l’obiettivo è generare un
dibattito attraverso cui esplorare molteplici prospettive e condividere
un terreno di analisi delle pratiche esistenti, nonché di critica delle
radici ideologiche di sessismo, omofobia, bifobia, transfobia e
intolleranza.
Sono apprezzate proposte di studi e ricerche di singoli o gruppi di
studio, ma anche contributi creativi come corti, videogiochi,
animazioni, arte e performance, su argomenti che includono, ma non si
limitano a:
– Rappresentazione di donne e identità LGBTQI nell’industria dei videogiochi
– Giocatrici e giocatori nella stampa e nell’accademia
– Personaggi femminili, queer e trans nella storia dei videogiochi
– Identità di genere e temi LGBTQI nel videogioco in Italia
– Sessualità, pornografia e sperimentazioni tecnologiche
– Sguardi, feticismi, iper-sessualizzazione e violenza
– Audience e ideologie normate nella produzione di giochi
– Continuità tra videogiochi e altri mezzi: cinema, fumetti, musica, ecc.
– Aspetti di intersezionalità nelle relazioni tra stereotipi LGBTQI,
etnici e razziali
– Prospettive di ricerca e per la produzione di videogiochi inclusivi
– Problematiche politiche e legislative relative alla discriminazione di
genere
La conferenza sarà moderata da Marco B. Carbone e Ilaria Mariani
Le proposte saranno sottoposte a una procedura di blind peer reviewing.
Data finale per l’invio di proposte (abstract di 500 parole, paper
completi e altri contributi): 16 aprile 2018
Data di notifica dell’esito della selezione: 23 aprile
E-mail a cui inviare le proposte: (digraitalia /at/ gmail.com)
<mailto:(digraitalia /at/ gmail.com)>
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DiGRA Italia - III - Palermo, 1 June 2018
Women, LGBTQI & Allies: video games and gender identities
In collaboration with:
Sicilia Queer Filmfest (http://www.siciliaqueerfilmfest.it)
CIRQUE - Centro interuniversitario di ricerca queer (http://cirque.unipi.it)
Women in Games Italia (www.womeningamesitalia.org
<http://www.womeningamesitalia.org>)
Hosted by Cantieri Culturali della Zisa, Palermo
Deadline for submission of proposals: 16 April 2018
((digraitalia /at/ gmail.com) <mailto:(digraitalia /at/ gmail.com)>)
Research has traditionally associated video games with an audience of
male adolescents, acknowledging the industry as being primarily
dominated by men. In most video games (albeit with certain exceptions)
the main characters are male, often portrayed in hyper-masculine fashion
(God of War). On the other hand, female characters have mostly been
portrayed as damsels in distress (Super Mario Bros), hypersexualised and
objectified figures (Dead or Alive) or as peripheral characters (Grand
Theft Auto). Similarly, queer and transgender characters have often been
represented in a highly stereotypical manner: as passive and/or deviant
(Birdo from Super Mario Bros; Vendetta, Poison from Final Fight) –as is
the case with dominant representations of non-white, non-Western characters.
The video game industry is mostly a projection of white, straight, male
ideologies. Cases like Gamergate have reiterated the issue of an
industry and gaming community that mainly caters for males, when it is
not openly misogynist, homophobic, bi-phobic, and transphobic.
Heteronormative representations of characters in games, constrained in a
radical and restrictive woman/man gender binary, reflect structural
forms of marginalisation and stereotypes, operating, broadly, at a
social and ideological level. Such ideologies originated before the
emergence of video games in the public sphere and are, consequently,
reflected by and amplified through the games.
Elements of positive change have been emerging in the video game
industry, press, and academia over the past few years, through the
increasing recognition of Lesbian, Gay, Bisexual, Transgender,
Questioning, Intersex, and Allies (LGBTQIA) issues. A growing number of
games may feature non-stereotypical female characters (The Last of Us)
and fluid, non-heteronormative gender identities (Mass Effect), or,
indeed, contain elements of reflection on such issues (Dad Dating
Simulation, Life is Strange). Through the expansion of the internet, and
the mainstream availability of smartphones, alongside more traditional
consoles and personal computers, video games have begun to incorporate
broader social demographic groups and, consequently, lowered the
barriers of access to production and consumption, with the potential for
a more inclusive and progressive industry. Games featuring LGBTQIA
themes have emerged as a promising tendency. Yet, most of these products
seem to have been designed to target niche audiences, or have even
attempted to package and commodify LGBTQIA causes rather than
representing and empowering diverse individuals within mainstream
narratives.
Acknowledging the high cultural and symbolic impact of video games as a
social practice and as a potent form of representation, alongside their
ability to both reproduce stereotypes and, potentially, affirm
marginalised gender identities, the Italian chapter of DiGRA aims to
stimulate an all-inclusive, open debate between Italian and
international research groups, practitioners, and players. We are
inviting researchers, scholars, practitioners, activists, players,
artists, and enthusiasts to take part in a research conference on video
games and gender, feminist, and LGBTQIA studies. We aim to generate a
debate, which will enable the exploration of multiple perspectives and
create a shared platform for the critical analysis of gendered
representations in games, while addressing the ideological roots of
sexism, homophobia, transphobia, biphobia, and intolerance.
We welcome proposals for abstracts, research papers, and panels, as well
as creative contributions such as short films, (video) games,
animations, art, and live performance.
The topics of the conference include, but are not limited to:
– Representations of women and LGBTQI identity in the video game industry
– Gendered identities in the press, industry, and academia
– Female, queer and trans characters in the history of video games
– Gender identities and LGBTQI themes in the Italian gaming context
– Sexuality, pornography, and technological experimentations
– Gazes, fetishes, hyper-sexualisation, violence
– Normalisations of audiences and ideologies in games production
– Continuities between video games and other media: cinema, comics,
music, and literature
– Intersectionality and relations between LGBTQI representations and
ethnic or racial stereotypes
– Perspectives on the study and production of inclusive video games
– Political and legal implications of gender discrimination
Conference chairs: Marco B. Carbone and Ilaria Mariani.
Contributions will be subject to a double blind peer reviewing.
Deadline for submission (500 word abstracts, full papers, and other
proposals): 16 April 2018
Date of notification of acceptance: 23 April 2018
Submissions to (digraitalia /at/ gmail.com) <mailto:(digraitalia /at/ gmail.com)>
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