[Previous message][Next message][Back to index]
[ecrea] CFP: “It's [not just] in the game”: the promotional context of video games - Kinephanos - Journal of Media Studies and Popular Culture
Thu Jun 16 12:31:48 GMT 2016
DEADLINE APPROACHING* CFP -: “It's [not just] in the game”: the
promotional context of video games - Kinephanos - Journal of Media
Studies and Popular Culture
**Call for article proposals** Just a reminder that the deadline for
submissions for this issue is June 30th, 2016.
See below or follow link for original CFP -
http://www.kinephanos.ca/2016/promotional-context-video-games-contexte-promotionnel-jeux-video/
“It's [not just] in the game”: the promotional context of video games
Edited by Ed Vollans, Stephanie Janes, Carl Therrien and Dominic Arsenault
Version française à la suite.
Kinephanos is a bilingual, interdisciplinary and multidisciplinary
academic online journal, which studies the issues affecting popular
ultures and media. The journal focuses mainly on films and television
series, video games, emerging technologies, as well as fan cultures. The
articles we publish explore questions about image and sound in popular
culture through different approaches, especially from film, game, media
and cultural studies, and humanities.
*Theme*
In 2003, the authors of Digital Play made a strong case for the study of
video game marketing and its integration in historical accounts of the
medium. Recent publications on game history have indeed paid more
attention to the various ways marketing preformats the game experience
for consumers (Huhtamo, 2012; Newman, 2012; Therrien, 2014; Therrien &
Picard, 2015); the Platform Studies series from MIT Press is also
integrating this aspect as an essential component to understand platform
crafting (Altice, 2015; Arsenault, forthcoming).
The next Kinephanos issue seeks to build on these premises by developing
our understanding of game promotion and representation at the point of
sale, shedding light on the context in which video games are consumed,
and their position within the marketing of popular culture.
This issue will focus on the broad notion of promotional materials,
which typically serve a dual role: informing and educating audiences as
to the availability and possibilities of a new product, yet
simultaneously holding back key information. Is this due to the medium
of promotion and its confines, or is this selective use of information
about the product more prevalent in specific historical contexts?
Another key concept to explore is the idea of promotional positioning in
the broadest sense, including both overt and implicit references to
target audiences.
As work on promotion by Kernan (2004), Hardy (2010), Grainge &
Johnson(2015) has collectively demonstrated, the creation, form, and
consumption of promotional material offers a unique insight into the
workings of an increasingly competitive and lucrative industry.
Seriously looking at the promotion surrounding video games and gaming
culture allows scholars to consider, amongst other things, the changing
forms of industrial communication, the representation of games within
popular culture, and the manner in which the entertainment industries
see games themselves.
Given the tendency within the existing games literature to overlook
promotion as an object of study, this call for papers offers
contributors the opportunity to significantly develop the scholarship on
game promotion, in order to propose a balanced account of this global
entertainment industry. This issue seeks well-researched papers that
address topics such as:
• Geographic/market differences in promotion
• Games/console packaging • Promotional events • Advertising rhetoric •
Representation of gamers • Representation of technology • Case studies
of games promotion • The role of games as promotion • Product tie-ins •
Attitudes to promotion • Consumption of promotion • Paratext theory and
promotion • Uses of other media (TV, cinema showroom, magazines,
internet) in the promotion of games
• Other relevant historical or theoretical interventions
In addition to these broad topics, the editors would like to offer
contributors the opportunity to address anything within the wider remit
of games studies and promotion. This could include proposals covering
the promotion of non-digital games (board games, card games, sports, etc.).
*How to submit?*
Please send an abstract, between 750 and 1000 words (excluding
references), in English or French, by *June 30th, 2016*, to
*(kinephanos.gamespromotion /at/ gmail.com)*
The abstract must specify the topic and the object(s) of study, along
with the preferred methodology. Don’t forget to indicate key
bibliographical references, your name, email address, and your
institutional affiliation.
Selected contributors will be advised by email by the end of *July
2016*. Full papers will be submitted by the *end of October 2016*
(anonymized). The issue will be released *early 2017*.
*Editorial rules*
Kinephanos is a peer-reviewed journal. Each article is evaluated by
double-blind peer review. Kinephanos does not retain exclusive rights of
published texts. However, material submitted must not have been
previously published elsewhere. Future versions of the texts published
in other periodicals must reference Kinephanos as its original source.
For the editorial guidelines, refer to the section Editorial Guidelines.
Kinephanos accepts papers in English and in French.
*Appel de propositions de textes* - La date limite de réception des
propositions pour ce numéro est le 30 juin 2016
“It's [not just] in the game”: le contexte promotionnel des jeux
vidéo Sous la direction d’Ed Vollans, Stephanie Janes, Carl Therrien et
Dominic Arsenault*
Kinephanos est une revue universitaire en ligne bilingue, inter- et
multidisciplinaire, dont l’objectif est d’étudier les questions qui
touchent de près ou de loin aux cultures et aux médias populaires. Les
films et téléséries, les jeux vidéo, les technologies émergentes ainsi
que la culture des fans constituent les principaux objets traités et
analysés sur ce site. Vous y trouverez des articles qui proposent de
comprendre les enjeux ainsi que la place de l’image et du son dans la
culture populaire selon des approches variées. Les études
cinématographiques et vidéoludiques, les études culturelles et
médiatiques, les sciences humaines et la philosophie sont les
disciplines favorisées.
*Thème*
En 2003, les auteurs de Digital Play présentent un vibrant plaidoyer
pour l’étude de la mise en marché de jeu vidéo, et son intégration au
coeur des ouvrages historiques. Des publications récentes sur l’histoire
du jeu ont porté attention plus directement aux divers moyens développés
par la mise en marché pour « pré formater » l’expérience du jeu pour les
consommateurs (Huhtamo, 2012; Newman, 2012; Therrien, 2014; Therrien &
Picard, 2015); la série Platform Studies de The MIT Press intègre
désormais cet aspect en tant que composante essentielle pour comprendre
la formation des plateformes vidéoludiques (Altice, 2015; Arsenault, à
paraître).
Le prochain numéro de Kinephanos cherche à prolonger notre compréhension
de la promotion et de la représentation du jeu au point de vente, à
éclairer le contexte où les jeux vidéo sont consommés et positionnés au
sein de la culture populaire.
Ce numéro s’intéressera à la notion de “matériel promotionnel”, qui
remplit typiquement une double fonction : informer et éduquer le
consommateur sur la disponibilité et les possibilités de nouveaux
produits, tout en retenant du même geste certaines informations clefs.
Est-ce que cette réalité découle du média publicitaire en soi, ou alors
cette utilisation sélective de l’information est-elle plus riante à
certains moments précis de l’histoire?
Le positionnement publicitaire – qu’il s’agisse de références explicites
ou tacites à un public cible – constitue un autre concept fondamental à
explorer dans le cadre de ce numéro.
Le travail collectif de Kernan (2004), Hardy (2010) et Grainge & Johnson
(2015) l’a démontré : la création, les formes et la consommation de
matériaux promotionnels permettent de jeter un éclairage inédit sur le
fonctionnement d’une industrie toujours plus compétitive et lucrative.
Une inspection rigoureuse de la mise en marché entourant les jeux vidéo
et la culture ludique nous permet de considérer, entre autres choses,
l’évolution des formes de la communication industrielle, la
représentation des jeux au sein de la culture populaire, et la façon
dont l’industrie du divertissement se représente les jeux en soi.
Considérant la tendance à négliger la dimension de la mise en marché en
tant qu’objet d’étude à part entière, cet appel à contributions offre
une opportunité de développer l’expertise sur le sujet de manière
significative, et à proposer un éclairage équilibré de cette industrie.
Ce numéro recherche des articles de fond qui approfondiront notre
compréhension de sujets tels que :
• Les différences géographiques/de marché dans la promotion • Les
jaquettes de jeux/de consoles.
• Les événements promotionnels
• La rhétorique publicitaire
• La représentation des joueurs
• La représentation de la technologie • Études de cas de campagne
publicitaire
• Le rôle des jeux en tant qu’outil promotionnel • Les produits
liés/dérivés • Les attitudes envers la mise en marché • La consommation
de la publicité • Les théories du paratexte et de la publicité • L’usage
de médias connexes (télévision, salles de cinéma, journaux, Internet)
pour publiciser le jeu video
• Autres études historiques ou théoriques pertinentes
En plus de ces sujets, nous aimerions offrir l’opportunité aux
contributeurs/contributrices potentiel(le)s d’aborder tout sujet
pertinent à l’étude du jeu et de la mise en marché. Ceci pourrait
inclure des travaux qui englobent la promotion de jeux autres que
numériques (jeux de plateau, jeux de cartes, sports, etc.)
*Comment proposer?*
Veuillez envoyer votre résumé comprenant entre 750 et 1000 mots
(excluant la liste des références), en français ou en anglais, d’ici le
*30 juin 2016*, à : *(kinephanos.gamespromotion /at/ gmail.com)*
Votre résumé doit présenter le thème et les objets d’étude, de même que
la méthodologie retenue. SVP n’oubliez pas de préciser les références
utiles, votre nom, adresse courriel, et affiliation.
Les avis d’acceptation seront envoyés*à la fin du mois de juillet*.
Les versions complètes des articles devront être soumises (anonymisées)
pour évaluation à la fin du mois d’octobre.
Le numéro sera publié au début de l’année 2017.
*Politique éditoriale*
Kinephanos est une revue Web avec arbitrage. Chaque texte reçu est
soumis en anonymat à une double évaluation par les pairs. Kinephanos
n’exige pas l’exclusivité de vos textes. Toutefois, l’article soumis
doit être publié pour la première fois. Les textes qui paraîtront dans
d’autres périodiques par la suite devront citer Kinephanos comme
première source.
Pour connaître toutes les normes de présentation des manuscrits,
consultez la politique éditoriale de Kinephanos. Kinephanos accepte des
textes en français et en anglais.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------
ECREA-Mailing list
---------------
This mailing list is a free service offered by Nico Carpentier and ECREA.
--
To subscribe, post or unsubscribe, please visit
http://commlist.org/
--
To contact the mailing list manager:
Email: (nico.carpentier /at/ vub.ac.be)
URL: http://homepages.vub.ac.be/~ncarpent/
--
ECREA - European Communication Research and Education Association
Chauss�de Waterloo 1151, 1180 Uccle, Belgium
Email: (info /at/ ecrea.eu)
URL: http://www.ecrea.eu
---------------
[Previous message][Next message][Back to index]