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[ecrea] CFP: Women and videogames. Representations, industry and behaviours.
Wed Oct 04 19:22:44 GMT 2017
CFP LIFEPLAY JOURNAL. Volume 7. Women and videogames. Representations,
industry and behaviours.
DEADLINE: January 1st, 2018
ISSUE BRIEF
This monograph aims to encourage reflection on the relationship that the
videoludic medium maintains with women from the perspective of gender
discourse. As in any other social and cultural area, women have
traditionally been discriminated against because of their gender,
something that seems to be particularly rooted in popular video game
culture because of a misunderstood male tradition. In a global context
where female consumers are increasing year after year, examples of
machismo are still very much present on different issues. As far as its
place in the industry, only 22% of women participate of the same; and
video gamers are still in the minority, with their visibility reduced.
Prejudices about games that are considered for women persist; and even
many players must hide their gender when accessing multiplayer
platforms. Likewise, the representation of women in games continues to
be hypersexualized, containing an image corresponding to some unreal
patterns of male sexual desire, and even objectified when women are
converted into a reward; and the roles of their characters as well as
their narratives usually fall into the stereotype, even when they are
exceptionally protagonists with their own entity and strength,
maintaining the patterns of sexualization and beauty, as well as
dependence on a male character up to a 95 % of cases, as demonstrated by
a recent study by Madrid’s Complutense University.
To this situation of sexism is progressively raised some answers, such
as the "GamerGate" initiative that since 2014 pays special attention to
the examples of discrimination; or www.feministfrequency.com
<http://www.feministfrequency.com>, a non-profit educational platform
about these issues, among other similar aspects. Although for the moment
in the video game industry only 18% is female, there are increasingly
more developers or members in places of responsibility, such as Sony
(PlayStation) and Microsoft (Xbox); and the spectrum of representation
is slow but progressively more varied, in terms of the behaviors of the
female characters, the representation of their bodies and the
construction of the story.
FOCUS AND SCOPE (Issue)
Based on these considerations and in order to better understand this
changing scenario and the details of the sociological approach to
videogame, from Lifeplay we call for the presentation of academic papers
that relate the videogame area to the gender studies. Texts relating to
the relationship between women and video games will be welcomed, but
especially those on the following fronts:
1. Women in the video game industry
2. Deconstruction of the sociological account of women in industry and
the construction of chauvinists discourses, as well as the enunciation
and creation of the feminist replicate from the sociological and the
media discourse.
3. Characters and narratives in the video game related to the feminine:
behavior and evolution
4. Representations of femininity in the videoludic text: where the
articles that deal with the narrative of the video game from the gender
perspective will be found, as well as the aesthetic representations of
the body and the gesture of the female characters in interaction with
the masculine ones within the ludic discourses.
5. Visibility of gamers, behaviors and habits in relation to women in
the video game.
SUBMITTING THE MANUSCRIPT FOR REVIEW
You may send your inquiries to the MONOGRAPHIC DOSSIER until January
1st, 2018, start date of the construction of the No. 7 LifePlay.
1. Counting from that date, you will receive over the next 30 days an
email stating that your work has been accepted by LifePlay, so will
start the evaluation process. If the work does not meet publication
standards required by the magazine, the paper will be refunded.
2. After receiving our approval, the evaluation process begins. Your
paper will be sent to two external referees to assess their relevance
for publication in LifePlay. The review period is 21 days.
3.Once received peer review, the magazine will proceed to send the
document to the author to rush the corrections indicated by the external
referees, in case any. The deadline to return the paper corrected will
be 7 days. In the absence of such corrections, the author will receive
an email indicating the imminent publication of his/her academic paper.
Research for DOSSIER be sent to the address below.
Remember that the other sections are open to your feedback at any time
and they are not subject to call for papers.
In any case, see Publication
RULES:[http://lifeplay.es/LifePlay/LP_normativa.pdf].
DOSSIER section: (dossier /at/ lifeplay.es) <mailto:(dossier /at/ lifeplay.es)>
TECHNICAL section: (tecnica /at/ lifeplay.es) <mailto:(tecnica /at/ lifeplay.es)>
MISCELLANEOUS section: (miscelanea /at/ lifeplay.es)
<mailto:(miscelanea /at/ lifeplay.es)>
REVIEW: (resena /at/ lifeplay.es) <mailto:(resena /at/ lifeplay.es)>
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REVISTA LIFEPLAY. Volumen 7.
Mujeres y videojuegos: representaciones, industria y comportamientos.
EDITORES TEMÁTICOS
Dra. Raquel Crisóstomo Gálvez.
Profesora e investigadora universitaria. Doctora en Humanidades, y
Doctoranda en Comunicación por la Universidad Pompeu Fabra.
RESUMEN DEL MONOGRÁFICO
El presente monográfico aspira a animar a la reflexión acerca de la
relación que el medio videolúdico mantiene con la mujer desde la
perspectiva del discurso de género. Como en cualquier otro ámbito social
y cultural las mujeres han sido discriminadas tradicionalmente a causa
de su género, algo que parece particularmente arraigado en la cultura
popular del videojuego debido a una malentendida tradición masculina. En
un contexto global en el que su presencia aumenta año tras año entre las
consumidoras femeninas (en el ámbito español representan un 47%), los
ejemplos de machismo están todavía muy presentes en distintas
cuestiones. En cuanto a su lugar en la industria, sólo un 22% de mujeres
participan de la misma; y las videojugadoras todavía están en minoría,
siendo su visibilidad reducida. Los prejuicios sobre juegos que son
considerados para mujeres persisten; e incluso muchas jugadoras deben
esconder su género cuando acceden a plataformas multiplayer. Asimismo la
representación de la mujer en los juegos continúa siendo
hipersexualizada, conteniendo una imagen que corresponde a unos patrones
irreales del deseo sexual masculino, e incluso objetivizada al ser
convertida en recompensa; y los roles de sus personajes así como sus
narrativas caen habitualmente en el estereotipo, incluso cuando
excepcionalmente se trata de personajes protagonistas con entidad y
fuerza propias, manteniendo los patrones de sexualización y belleza, así
como de dependencia hacia un personaje masculino hasta en un 95% de los
casos, tal como ha demostrado un reciente estudio de la Universidad
Complutense de Madrid.
A esta situación de sexismo progresivamente se plantean algunas
respuestas, como la iniciativa “GamerGate” que desde 2014 presta
especial atención a los ejemplos de discriminación o
www.feministfrequency.com <http://www.feministfrequency.com>, una
plataforma educacional sin ánimo de lucro constituida por videos desde
donde se analizan la relación de estos medios con el género, entre otros
aspectos; aunque por el momento en la industria del videojuego sólo un
18% es femenino, cada vez encontramos más desarrolladoras o integrantes
en lugares de responsabilidad, como el caso de Sony (PlayStation) y
Microsoft (Xbox); y el espectro de representación es lenta aunque
progresivamente más variado, en cuanto a comportamientos de los
personajes femeninos, la representación de sus cuerpos y la construcción
del relato.
DESCRIPTORES
En base a estas consideraciones y con propósito de entender mejor este
panorama cambiante y los pormenores de la aproximación sociológica al
videojuego, desde Lifeplay llamamos a la presentación de artículos
académicos que pongan en relación este ámbito con el de género. Serán
bienvenidos textos relacionados con la cuestión de la relación entre la
mujer y el videojuego, aunque especialmente aquellos que se encuentren
bajo los siguientes frentes:
1. La mujer en la industria del videojuego
2. Deconstrucción del relato sociológico de la mujer en la
industria y la construcción de los discursos machistas, así como la
enunciación y creación de la réplica feminista desde lo sociológico y
mediático.
3. Personajes y narrativas en el videojuego relacionados con
lo femenino: comportamiento y evolución
4. Representaciones de la feminidad en el texto videolúdico:
donde encontrarán lugar los artículos que versen sobre la narrativa del
videojuego desde la perspectiva de género, así como las representaciones
estéticas del cuerpo y del gesto de los personajes femeninos en
interacción con los masculinos dentro de los discursos lúdicos.
5. Visibilización de las gamers, comportamientos y hábitos en
relación a las mujeres en el videojuego
ENVÍO DE INVESTIGACIONES
Usted podrá enviar sus investigaciones para el DOSSIER MONOGRÁFICO hasta
el 1 de enero de 2018, fecha en la que comenzaremos la confección del
número 7 de LifePlay.
1.- Contando desde esa fecha, usted recibirá durante los siguientes 30
días un correo indicándole que su trabajo ha sido aceptado por LifePlay,
por lo que se pondrá en marcha el proceso de evaluación. En caso de que
el trabajo no cumpla con las normas de publicación exigidas por la
revista, se procederá a su devolución.
2.- A partir de la recepción de nuestro visto bueno, comienza el proceso
de evaluación. Su artículo se enviará a dos revisores externos que
evaluarán su pertinencia para ser publicado en LifePlay. El plazo de
evaluación es de 21 días como máximo.
3.- Una vez que LifePlay ha recibido la revisión por pares del artículo,
se procederá, en el plazo de una semana, al envío del mismo a su autor
para que acometa las correcciones indicadas por los revisores externos,
en caso de que las hubiere. El plazo para el nuevo envío del artículo
corregido será de 7 días. De no existir tales correcciones, el autor
recibirá un correo indicándole la publicación inminente de su artículo.
Las investigaciones para el DOSSIER deben enviarse a la dirección abajo
indicada. Recuerde que el resto de secciones están abiertas a su
colaboración en cualquier momento y no sujetas a llamada de artículos.
En cualquier caso, véase NORMATIVA de publicación
[http://lifeplay.es/LifePlay/LP_normativa.pdf].
Si se trata de un artículo destinado a la sección DOSSIER:
(dossier /at/ lifeplay.es) <mailto:(dossier /at/ lifeplay.es)>
Si se trata de un trabajo destinado a la sección TÉCNICA:
(tecnica /at/ lifeplay.es) <mailto:(tecnica /at/ lifeplay.es)>
Si se trata de un trabajo destinado a la sección MISCELÁNEA:
(miscelanea /at/ lifeplay.es) <mailto:(miscelanea /at/ lifeplay.es)>
Si se trata de una RESEÑA: (resena /at/ lifeplay.es) <mailto:(resena /at/ lifeplay.es)>
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Libre de virus. www.avg.com
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