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[Commlist] cfp Les effets visuels et les fans / VFX and fans
Sat Jun 19 06:25:10 GMT 2021
/An English version will follow/
Appel à propositions de textes
Les effets visuels et les fans :
Culture participative et industrie
Sous la direction de Réjane Hamus-Vallée, Jean-Pierre Flayeux et Marc
Joly-Corcoran
Les interactions entre les créateurs de productions culturelles et la
communauté des fans ne datent pas d’hier. En 1891, un moment historique
charnière, la réaction épidermique des fans de Holmes à la mort du
célèbre détective se traduisit par l’envoi massif de nombreuses lettres
d’insatisfaits à l’auteur Conan Doyle, qui le ressuscita ultérieurement.
Même le /Star system/ hollywoodien fut d’abord motivé par le désir des
fans de connaitre leurs acteurs favoris apparaissant comme des ombres
anonymes sur l’écran. Et bien sûr, par la suite, les communautés se
regroupant autour de revues comme/Amazing Stories /de Hugo Gernsbach en
1926 qui s’intéressait particulièrement à la science-fiction – un moment
décisif qui a vu la naissance d’un « fandom » comme on le connait
actuellement – contribua certainement à l’émergence d’un type de public
dit « cultiste », dans le sens entendu par Matt Hills (2002). Un public
de plus en plus connaisseur, qui ressent une certaine légitimité dans
son « empowerment » vis-à-vis des œuvres fétichisées. La fin du 20^e
siècle, plus particulièrement à cause de l’émergence et de
l’accessibilité des technologies numériques, est donc témoin de la
montée de ce nouveau paradigme consommateur-producteur qui fait un
joyeux pied de nez idéologique à l’École de Francfort et son
consommateur passif. Sans oublier que le fan actuel est le produit d’une
longue lignée d’œuvres populaires et de « séries B », de /Flash Gordon
/(1936) aux films de science-fiction des années 1940 et 1950 aux
États-Unis (avec la montée du communisme et ses films d’invasion
extra-terrestre), en passant par /Star Trek /dans les années 1960 et
/Star Wars /en 1977 – vague sur laquelle « surfe » encore la franchise.
Les films à effets spéciaux, un cinéma d’attraction qui place
traditionnellement « l’effet » au centre de sa monstration (Gunning),
ont toujours fasciné le public, mais toujours à distance sans pouvoir
véritablement interagir sur eux ni créer ou proposer leurs versions
alternatives. Les seules interventions possibles des fans se centraient
alors sur des actions a posteriori, via des rubriques de courriers de
lecteurs par exemple, sans grand impact sur le résultat.
Or, depuis l’avènement d’Internet, les fandom se réunissent, créent et
partagent leurs connaissances sur la toile, que ce soit pour consommer,
réaliser ses propres effets, diffuser (fanfilms, fan arts) et même pour
critiquer et offrir leurs analyses /via/ des capsules Youtube souvent
très élaborées, mais pas toujours instructives… Dans les séries
télévisées, l’opinion des fans est dorénavant scrutée de près, les
épisodes testés pour évaluer les « meilleurs » twists, quand certains
fans vont jusqu’à proposer des pétitions pour réclamer une nouvelle
version d’une saison jugée insatisfaisante (/Game of Thrones/). Ainsi,
on remarque qu’une plus grande proximité s’installe entre le public et
les créateurs, notamment grâce à l’Internet et la démocratisation des
outils de communication et de création numérique. Ce qui peut sembler
étonnant est l’industrie qui se place, en partie précisons-le, en
position d’écoute face à ces différentes demandes, qu’elles portent sur
les enjeux narratifs des œuvres, mais aussi ici sur les effets visuels,
au cœur de la création. Ainsi, le fan n’est plus cantonné qu’au seul
rôle de consommateur, en dépit des difficultés à cerner ses demandes,
parfois contradictoires, et les débats qui animent la toile. Ce numéro
se propose d’analyser les bouleversements qu’entraîne ce changement de
paradigme post-moderne, c’est-à-dire le fan et son influence
grandissante sur les œuvres cinématographiques produites dans
l’industrie en général, et sur la fabrication des effets visuels en
particulier.
Les propositions d’articles peuvent aborder les sujets suivants, sans
s’y limiter :
- l’impact des fans sur la réalisation des effets visuels. Comment
l’industrie tient compte de l’avis de la communauté des fans (ex. :
critiques des bandes-annonces dans les réseaux sociaux, chasse aux
erreurs de continuité effacées en post-production) ? ;
- les fans insatisfaits, dont certains travaillent déjà dans
l’industrie, peuvent proposer leurs propres versions avec effets visuels
qu’ils jugent améliorés. Comment ces nouvelles versions sont-elles
perçues dans l’industrie et par les fans ;
- qu’en est-il des « pro-fan-sionnels », qui travaillent dans
l’industrie comme artistes d’effets visuels ou comme réalisateurs et qui
alimentent leur contribution par leur passion, ou qui même insèrent des
/easter eggs /reconnus par eux uniquement ?
- jusqu’où le dialogue est-il maintenu ou au contraire rompu dans les
VFX entre les fans qui veulent « tout savoir » de la fabrication des
films, et les studios qui gardent pour eux leurs savoir-faire, voire les
retouches inavouables comme les « beauty Mask », pratique commune mais
rarement détaillée dans les making of et entretiens professionnels ?
- que pensent les professionnels des effets visuels réalisés par des fans ?
- Est-ce que le regard des fans sur les effets visuels change avec les
années et les nouvelles technologies ?
Ainsi, la problématique de ce numéro vise à comprendre la place actuelle
du fan dans la chaîne de production, et comment le fan interagit et
influence l’œuvre produite, et consommée. Quels sont les enjeux pour
l’industrie des VFX ?
Comment proposer?
Veuillez envoyer votre résumé comprenant entre 300 et 500 mots, en
français ou en anglais, d’ici le 1er septembre 2021, à l’adresse
suivante :(marc.joly /at/ umontreal.ca) <mailto:(marc.joly /at/ umontreal.ca)>
Le résumé doit comprendre le sujet et la problématique abordée, la
méthodologie, le titre de l’article, vos références bibliographiques,
votre nom, votre courriel et votre institution d’attache.
Suite à notre approbation par courriel (avant le 15 septembre), veuillez
nous faire parvenir votre texte avant la date de tombée fixée au 1er
décembre 2021. La publication du numéro thématique est prévue pour
l’automne 2022
Politique éditoriale
Kinephanos est une revue Web avec arbitrage. Chaque texte reçu est
soumis en anonymat à une double évaluation par les pairs. Kinephanos
n’exige pas l’exclusivité de vos textes. Toutefois, l’article soumis
doit être publié pour la première fois. Les textes qui paraîtront dans
d’autres périodiques par la suite devront citer Kinephanos comme
première source.*Il n’y a pas de frais demandés aux auteurs pour la
publication.*
Kinephanos accepte des textes en français et en anglais.
Call for article proposals
VFX and fans:
Participatory culture and the industry
Edited by Réjane Hamus-Vallée, Jean-Pierre Flayeux, et Marc Joly-Corcoran
Interactions between creators from the entertainment industry and the
fan community have been around for a long time. In 1891, Holmes fans
reacted very strongly to the famous detective death. It resulted in a
flood of angry letters sent to author Conan Doyle, who resurrected him
in a subsequent episode. Even the Hollywood star system was first
motivated by the fans’ desire to know their favorite actors appearing as
anonymous shadows on the screen. Later on, communities gathered around
sci-fi magazines such as Hugo Gernsbach's Amazing Stories in 1926. It
was a decisive moment that saw the birth of "fandom" as we know it
today, and it certainly contributed to the emergence of audiences known
as "cultists", a term coined by Matt Hills (2002), which is a type of
public that is increasingly knowledgeable, who feels a certain
"empowerment" towards fetishized works. The end of the 20th century,
with the development and democratization of digital technologies, has
witnessed the rise of this new consumer-producer paradigm that thumbs
its nose at the ideology of the Frankfurt School's passive consumer.
Without forgetting that the modern fan is the product of a long line of
popular works and "B-movies", from Flash Gordon (1936) to the science
fiction films of the 1940s and 1950s in the United States (with the rise
of communism and its alien invasion films), from Star Trek in the 60s to
Star Wars in 70s - a wave on which the franchise is still "surfing".
Special effects films, a cinema of attraction that traditionally places
"the effect" at the center (Gunning), have always fascinated the public,
but always from a distance without being able to really interact with
them or create or propose their alternative versions. The only
interventions possible were, until now, centered on "a posteriori"
actions, via journal sections of readers' letters, for example, or web
forums, without much impact on the result.
Now, since the advent of the Internet, fandoms get together, create and
share their knowledge on the web, whether to consume, to make their own
effects, to broadcast (fan films, fan arts) and even to criticize and
offer their analyses via elaborate Youtube capsules, however not always
instructive... For TV series, fans' opinion is now closely scrutinized,
episodes are tested to evaluate the "best" twists, and some fans go as
far as to petition to demand a new version of a season deemed
unsatisfactory (/Game of Thrones/). Consequently, a greater proximity is
established between the audience and the creators, thanks to the
Internet and the democratization of the tools of communication and
digital creation. What may seem surprising, is that the industry is
willing to listen - not always, we must admit - to these different
demands from the fans, whether they concern the narrative stakes, or
specifically the visual effects. Thus, despite the difficulties of
identifying the demands, often contradictory, and the debates that
animate the web, the fan is no longer this passive consumer. This
Kinephanos issue proposes to analyze the upheavals brought about by this
post-modern paradigm shift, i.e., the fan and his growing influence on
the cultural works produced in the entertainment industry, and more
specifically, on visual effects.
Paper proposals may address, but are not limited to, the following topics:
- how does the VFX industry take into account the opinion of the fan
community (e.g., trailers review on social networks, listing continuity
errors erased in post-production)? ;
- unsatisfied fans, some of whom are already working in the industry,
propose their own versions with visual effects which they consider
improved. How are these versions perceived in the industry and by the fans;
- what about the "pro-fan-sionnals", the visual effects artists or
directors working in the industry who feed their contribution with their
passion, and who can go as far as to insert easter eggs recognized only
by them?
- to what extent is the dialogue maintained or broken between fans, who
want to know "everything" about the making of the VFX, and the studios
who keep their know-how to themselves (without mentioning the
unmentionable "beauty mask", a common practice rarely detailed in the
"making of" and professional interviews?
- what do professionals think of fan-made visual effects?
- has the way fans look at visual effects changed through the years and
the development of new technology?
The problematic of this issue aims to understand the impact the fans
really have in the entertainment industry, and how the fan can interact
and influence TV series and movies produced. What are the stakes in the
VFX industry?
How to submit?
Please send an abstract, between 300 and 500 words (excluding
references), in English or French, by September 1^st , 2021, to
(marc.joly /at/ umontreal.ca) <mailto:(marc.joly /at/ umontreal.ca)>
The abstract must specify the topic and the object(s) of study, along
with the preferred methodology. Don’t forget to indicate key
bibliographical references, your name, email address, and your
institutional affiliation.
Selected contributors will be advised by email by the end of September
2021. Full papers will be submitted by the end of November 2021
(anonymized for “peer review”). The issue will be released during 2022.
Editorial rules
/Kinephanos/ is a peer-reviewed journal. Each article is evaluated by
double-blind peer review. /Kinephanos/ does not retain exclusive rights
of published texts. However, material submitted must not have been
previously published elsewhere. Future versions of the texts published
in other periodicals must reference /Kinephanos/ as its original source.
*The author does not have to pay fees or any other charges to publish in
Kinephanos.*
/Kinephanos/ accepts papers in English and in French.
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