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[ecrea] CFP: Women and videogames. Representations, industry and behaviours.

Wed Oct 04 19:22:44 GMT 2017




CFP LIFEPLAY JOURNAL. Volume 7. Women and videogames. Representations, industry and behaviours.

DEADLINE: January 1st, 2018

ISSUE BRIEF

This monograph aims to encourage reflection on the relationship that the videoludic medium maintains with women from the perspective of gender discourse. As in any other social and cultural area, women have traditionally been discriminated against because of their gender, something that seems to be particularly rooted in popular video game culture because of a misunderstood male tradition. In a global context where female consumers are increasing year after year, examples of machismo are still very much present on different issues. As far as its place in the industry, only 22% of women participate of the same; and video gamers are still in the minority, with their visibility reduced. Prejudices about games that are considered for women persist; and even many players must hide their gender when accessing multiplayer platforms. Likewise, the representation of women in games continues to be hypersexualized, containing an image corresponding to some unreal patterns of male sexual desire, and even objectified when women are converted into a reward; and the roles of their characters as well as their narratives usually fall into the stereotype, even when they are exceptionally protagonists with their own entity and strength, maintaining the patterns of sexualization and beauty, as well as dependence on a male character up to a 95 % of cases, as demonstrated by a recent study by Madrid’s Complutense University.

To this situation of sexism is progressively raised some answers, such as the "GamerGate" initiative that since 2014 pays special attention to the examples of discrimination; or www.feministfrequency.com <http://www.feministfrequency.com>, a non-profit educational platform about these issues, among other similar aspects. Although for the moment in the video game industry only 18% is female, there are increasingly more developers or members in places of responsibility, such as Sony (PlayStation) and Microsoft (Xbox); and the spectrum of representation is slow but progressively more varied, in terms of the behaviors of the female characters, the representation of their bodies and the construction of the story.

FOCUS AND SCOPE (Issue)

Based on these considerations and in order to better understand this changing scenario and the details of the sociological approach to videogame, from Lifeplay we call for the presentation of academic papers that relate the videogame area to the gender studies. Texts relating to the relationship between women and video games will be welcomed, but especially those on the following fronts:

1. Women in the video game industry

2. Deconstruction of the sociological account of women in industry and the construction of chauvinists discourses, as well as the enunciation and creation of the feminist replicate from the sociological and the media discourse.

3. Characters and narratives in the video game related to the feminine: behavior and evolution

4. Representations of femininity in the videoludic text: where the articles that deal with the narrative of the video game from the gender perspective will be found, as well as the aesthetic representations of the body and the gesture of the female characters in interaction with the masculine ones within the ludic discourses.

5. Visibility of gamers, behaviors and habits in relation to women in the video game.

SUBMITTING THE MANUSCRIPT FOR REVIEW

You may send your inquiries to the MONOGRAPHIC DOSSIER until January 1st, 2018, start date of the construction of the No. 7 LifePlay.

1.­ Counting from that date, you will receive over the next 30 days an email stating that your work has been accepted by LifePlay, so will start the evaluation process. If the work does not meet publication standards required by the magazine, the paper will be refunded.

2.­ After receiving our approval, the evaluation process begins. Your paper will be sent to two external referees to assess their relevance for publication in LifePlay. The review period is 21 days.

3.­Once received peer review, the magazine will proceed to send the document to the author to rush the corrections indicated by the external referees, in case any. The deadline to return the paper corrected will be 7 days. In the absence of such corrections, the author will receive an email indicating the imminent publication of his/her academic paper.

Research for DOSSIER be sent to the address below.

Remember that the other sections are open to your feedback at any time and they are not subject to call for papers.

In any case, see Publication RULES:[http://lifeplay.es/LifePlay/LP_normativa.pdf].

DOSSIER section: (dossier /at/ lifeplay.es) <mailto:(dossier /at/ lifeplay.es)>

TECHNICAL section: (tecnica /at/ lifeplay.es) <mailto:(tecnica /at/ lifeplay.es)>

MISCELLANEOUS section: (miscelanea /at/ lifeplay.es) <mailto:(miscelanea /at/ lifeplay.es)>

REVIEW: (resena /at/ lifeplay.es) <mailto:(resena /at/ lifeplay.es)>

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REVISTA LIFEPLAY. Volumen 7.

Mujeres y videojuegos: representaciones, industria y comportamientos.

EDITORES TEMÁTICOS

Dra. Raquel Crisóstomo Gálvez.

Profesora e investigadora universitaria. Doctora en Humanidades, y Doctoranda en Comunicación por la Universidad Pompeu Fabra.

RESUMEN DEL MONOGRÁFICO

El presente monográfico aspira a animar a la reflexión acerca de la relación que el medio videolúdico mantiene con la mujer desde la perspectiva del discurso de género. Como en cualquier otro ámbito social y cultural las mujeres han sido discriminadas tradicionalmente a causa de su género, algo que parece particularmente arraigado en la cultura popular del videojuego debido a una malentendida tradición masculina. En un contexto global en el que su presencia aumenta año tras año entre las consumidoras femeninas (en el ámbito español representan un 47%), los ejemplos de machismo están todavía muy presentes en distintas cuestiones. En cuanto a su lugar en la industria, sólo un 22% de mujeres participan de la misma; y las videojugadoras todavía están en minoría, siendo su visibilidad reducida. Los prejuicios sobre juegos que son considerados para mujeres persisten; e incluso muchas jugadoras deben esconder su género cuando acceden a plataformas multiplayer. Asimismo la representación de la mujer en los juegos continúa siendo hipersexualizada, conteniendo una imagen que corresponde a unos patrones irreales del deseo sexual masculino, e incluso objetivizada al ser convertida en recompensa; y los roles de sus personajes así como sus narrativas caen habitualmente en el estereotipo, incluso cuando excepcionalmente se trata de personajes protagonistas con entidad y fuerza propias, manteniendo los patrones de sexualización y belleza, así como de dependencia hacia un personaje masculino hasta en un 95% de los casos, tal como ha demostrado un reciente estudio de la Universidad Complutense de Madrid.

A esta situación de sexismo progresivamente se plantean algunas respuestas, como la iniciativa “GamerGate” que desde 2014 presta especial atención a los ejemplos de discriminación o www.feministfrequency.com <http://www.feministfrequency.com>, una plataforma educacional sin ánimo de lucro constituida por videos desde donde se analizan la relación de estos medios con el género, entre otros aspectos; aunque por el momento en la industria del videojuego sólo un 18% es femenino, cada vez encontramos más desarrolladoras o integrantes en lugares de responsabilidad, como el caso de Sony (PlayStation) y Microsoft (Xbox); y el espectro de representación es lenta aunque progresivamente más variado, en cuanto a comportamientos de los personajes femeninos, la representación de sus cuerpos y la construcción del relato.


DESCRIPTORES

En base a estas consideraciones y con propósito de entender mejor este panorama cambiante y los pormenores de la aproximación sociológica al videojuego, desde Lifeplay llamamos a la presentación de artículos académicos que pongan en relación este ámbito con el de género. Serán bienvenidos textos relacionados con la cuestión de la relación entre la mujer y el videojuego, aunque especialmente aquellos que se encuentren bajo los siguientes frentes:

1.            La mujer en la industria del videojuego

2.            Deconstrucción del relato sociológico de la mujer en la industria y la construcción de los discursos machistas, así como la enunciación y creación de la réplica feminista desde lo sociológico y mediático.

3.            Personajes y narrativas en el videojuego relacionados con lo femenino: comportamiento y evolución

4.            Representaciones de la feminidad en el texto videolúdico: donde encontrarán lugar los artículos que versen sobre la narrativa del videojuego desde la perspectiva de género, así como las representaciones estéticas del cuerpo y del gesto de los personajes femeninos en interacción con los masculinos dentro de los discursos lúdicos.

5.            Visibilización de las gamers, comportamientos y hábitos en relación a las mujeres en el videojuego

ENVÍO DE INVESTIGACIONES

Usted podrá enviar sus investigaciones para el DOSSIER MONOGRÁFICO hasta el 1 de enero de 2018, fecha en la que comenzaremos la confección del número 7 de LifePlay.

1.- Contando desde esa fecha, usted recibirá durante los siguientes 30 días un correo indicándole que su trabajo ha sido aceptado por LifePlay, por lo que se pondrá en marcha el proceso de evaluación. En caso de que el trabajo no cumpla con las normas de publicación exigidas por la revista, se procederá a su devolución.

2.- A partir de la recepción de nuestro visto bueno, comienza el proceso de evaluación. Su artículo se enviará a dos revisores externos que evaluarán su pertinencia para ser publicado en LifePlay. El plazo de evaluación es de 21 días como máximo.

3.- Una vez que LifePlay ha recibido la revisión por pares del artículo, se procederá, en el plazo de una semana, al envío del mismo a su autor para que acometa las correcciones indicadas por los revisores externos, en caso de que las hubiere. El plazo para el nuevo envío del artículo corregido será de 7 días. De no existir tales correcciones, el autor recibirá un correo indicándole la publicación inminente de su artículo.

Las investigaciones para el DOSSIER deben enviarse a la dirección abajo indicada. Recuerde que el resto de secciones están abiertas a su colaboración en cualquier momento y no sujetas a llamada de artículos. En cualquier caso, véase NORMATIVA de publicación [http://lifeplay.es/LifePlay/LP_normativa.pdf].

Si se trata de un artículo destinado a la sección DOSSIER: (dossier /at/ lifeplay.es) <mailto:(dossier /at/ lifeplay.es)>

Si se trata de un trabajo destinado a la sección TÉCNICA: (tecnica /at/ lifeplay.es) <mailto:(tecnica /at/ lifeplay.es)>

Si se trata de un trabajo destinado a la sección MISCELÁNEA: (miscelanea /at/ lifeplay.es) <mailto:(miscelanea /at/ lifeplay.es)>

Si se trata de una RESEÑA: (resena /at/ lifeplay.es) <mailto:(resena /at/ lifeplay.es)>


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